Jak pewnie zauważyliście, Czytelnia ostatnio przeszła przez gruntowny remont. Pojawiła się też zakładka pod tajemniczym tytułem "Czytelnia po godzinach", która do tej pory była nieaktywna. Przyszedł czas, żeby to zmienić :)
Obok książek moją drugą pasją są gry planszowe. W sumie tym na dobre zaraził mnie mąż, który bardzo aktywnie uczestniczył, wraz ze swoim bratem, w przygotowaniach do tego postu, za co im serdecznie dziękuję. Miło morduje się rodzinę w sobotnie popołudnie :D spokojnie, krew się nie polała, panowie są cali i zdrowi. Gorzej było z postaciami, którymi grali. Nieskromnie powiem, że dostali ode mnie po pośladkach. Sami chcieli. Gra, o której dzisiaj chcę Wam opowiedzieć, została stworzona na motywach opowiadań Howarda Phillipsa Lovecrafta. Pozwólcie, że zaprezentuję Wam Posiadłość szaleństwa (my mamy angielską wersję, polska również jest do kupienia w sklepach z grami planszowymi). Gra zawiera kilka scenariuszy, które rozgrywają się w mrocznej posiadłości. Plusem jest to, że każdy scenariusz można rozegrać na kilka sposobów. Minusem zaś to, że nie każdy z nich jest zrównoważony. W grze może brać udział od 2 do 5 graczy.
Na początku spośród graczy wybierany jest Strażnik Tajemnic. Ma on konkretne zadanie do wykonania. Natomiast pozostali gracze wcielają się w role badaczy, którzy muszą rozpracować cel Strażnika Tajemnic oraz uniemożliwić mu wykonanie zadania. Przeważnie to ja jestem tym graczem, który gra przeciwko reszcie. Czasem bywa trudno dokopać pozostałym, ale co to za przyjemność, kiedy wszystko przychodzi z łatwością? Kombinowanie jak by tu uprzykrzyć im życie sprawia mi wiele radości. Strażnik Tajemnic oraz badacze otrzymują na początku rozgrywki przewodniki, w których znajdują się instrukcje.
Po lewej stronie znajduje się instrukcja dla graczy. Są w niej zawarte wskazówki dotyczące rozłożenia mapy w danym scenariuszu. W naszym przypadku było to Wewnętrzne sanktuarium. Po rozłożeniu poszczególnych kafelków jeden z graczy czyta prolog. Po prawej stronie jest instrukcja dla Strażnika Tajemnicy. Na początku musi odpowiedzieć na pytania.
Zapamiętanie tych odpowiedzi umożliwiają widoczne na zdjęciu żetony z numerem i literą. Trzeba je ułożyć tak, żeby pozostali gracze ich nie widzieli. Na początku rozgrywki Strażnik Tajemnic przygotowuje stosy kart z przedmiotami, utrudnieniami i w zależności od tego, jakie symbole znajdują się przy kartach mitów, buduje z nich stos. Rozłożenie kart z wyposażeniem zależy od tego, w jaki sposób Strażnik Tajemnic odpowiadał na pytania. Tylko on wie co gdzie znajduje się na planszy. Zadaniem badaczy jest odkrycie tego. Niektóre karty można podnosić swobodnie, inne zaś są ukryte pod przeszkodami. Ich pokonanie wymaga od badaczy posiadania kluczy lub szczęścia w rozwiązywaniu logicznych zagadek.
Strażnik Tajemnic ma w swojej ręce całą paletę utrudnień, którymi miota w badaczy. Na zdjęciu w lewym górnym rogu widzicie kilka potworów, które atakują badaczy. Po prawej stronie znajdują się utrudnienia - zamki i zagadki logiczne. Na dole po lewej stronie znajduje się przykładowy zestaw kart, za pomocą których Strażnik Tajemnic przyzywa potwory, steruje nimi oraz zdobywa dodatkowe żetony zagrożenia. Im jest ich więcej, tym lepiej. Użycie kart akcji Strażnika Tajemnic wymaga zużycia żetonów. Podobnie jest z zagrywaniem mitów, które widzicie na dole po prawej stronie. Cena, jaką należy zapłacić, jest nadrukowana w lewym górnym rogu. Przy stosie mitów znajdują się karty chorób psychicznych i fizycznych. Niektóre z nich można zagrać na badacza, gdy ten doznaje urazu. Inne zaś zagrywa się dopiero wtedy, gdy danemu badaczowi pozostała nadrukowana na karcie liczba punktów zdrowia.
Na zdjęciu obok widzicie gotową do gry rozłożoną planszę. Figurki badaczy znajdują się na pozycji startowej. W poszczególnych pomieszczeniach są rozłożone przedmioty. O tym, w jaki sposób układa się je na planszy, pisałam nieco wcześniej. Rozłożenie przedmiotów nigdy nie jest takie same, nie ważne ile razy wałkowalibyście dany scenariusz. Dzięki temu badacze nie mogą zapamiętać co gdzie było. W jaki sposób wygląda rozgrywka? Jak wspomniałam na początku, wybiera się osobę, która staje się Strażnikiem Tajemnicy. Pozostali gracze wybierają spośród dostępnych postaci bohatera, którym będą grać. Ważne jest to, by dobrze zgrać się z sojusznikami. Gracze muszą się uzupełniać. Jeśli żaden z nich nie będzie miał broni, starcie z potworami przyzywanymi w trakcie gry może być dość bolesne.
W ten sposób wygląda przykładowy zestaw startowy bohatera. Po lewej stronie znajdują się karty z cechami. Możecie dowiedzieć się z nich, jaką dany gracz ma siłę, wolę itd. Na karcie z wizerunkiem, imieniem i nazwiskiem bohatera są wydrukowane jego parametry życiowe oraz liczba wskazówek, z którymi rozpoczyna grę. Wskazówki można dołożyć do dowolnego testu, by zwiększyć szansę na powodzenie przy rzucie kostką. Wtedy do danej umiejętności, na którą zdaje się test, dokłada się punkty szczęścia. Nie można ich jednak dodać do testu na szczęście. Odzyskanie wskazówek jest dość trudne, więc należy używać ich rozsądnie. Po prawej stronie widzicie przykładowy startowy ekwipunek bohatera. Może to być broń lub inny przedmiot, który zwiększa poszczególne parametry gracza. Dodatkowo każdy badacz ma jednorazową unikalną umiejętność.
Kiedy wszyscy gracze są gotowi, odczytuje się prolog, po czym Strażnik Tajemnicy daje bohaterom wskazówkę, dokąd powinni wyruszyć najpierw. Nie zawsze jest ona oczywista. Jako pierwsi swoją turę wykonują badacze. Ich tura może być przerywana przez Strażnika Tajemnicy, który zagrywa na nich choroby lub karty mitów. Badacze mogą przesunąć się o dwa pola i wykonać akcję lub poświęcić akcję na ruch. Gracze mogą przeszukać pokój, spróbować do niego wejść, jeśli jest zamknięty, minąć lub zaatakować potwora, gdy takowy znajduje się w ich pomieszczeniu.
Do ataku służą specjalne karty, podzielone na 3 rodzaje, w zależności od tego, z jakim potworem mierzy się badacz. Na górze jest akcja, którą wykonuje się w kolejce zwykłych graczy. Mogą oni atakować potwora przy użyciu broni lub bez niej. Rzuca się wtedy kostką. Od wyniku wyrzutu zależy to, czy rozpatruje się wynik pozytywny czy negatywny testu. Poniżej na karcie znajdują się ataki potwora. Niektóre wymagają wykonania zwykłego testu. Potwór wykonuje czasem też specjalny atak, który jest nadrukowany na odwrocie jego podstawki. W najgorszym przypadku potwór może przywołać innego potwora.
Kiedy badacze wykonają swoje akcje, nadchodzi kolej Strażnika Tajemnic. Na początku dostaje za każdego bohatera jeden żeton zagrożenia. Może wykorzystać je, by zagrać karty akcji. Ich talia różni się w zależności od tego, w jaki scenariusz się gra. W naszym przypadku mogłam przywołać dodatkowego kultystę, uśmiercić jednego lub kilku, by zamienić ich w innego potwora, otrzymać karty mitów i chorób (ich limit wynosi w sumie 8 na ręce - po 4 każdego rodzaju). Miałam też możliwość przesunięcia potwora. Mogłam wtedy zaatakować badacza. Na końcu akcji Strażnika Tajemnicy na specjalnej karcie kładzie się zegar. Odmierza się w ten sposób czas. Po zebraniu odpowiedniej liczby zegarów odsłania się kartę i czyta się to, co na niej się znajduje. Kiedy następuje odsłonięcie karty celu Strażnika? Trudno to jednoznacznie określić. Może zrobić to z własnej woli w dowolnym momencie pod warunkiem, że nie zmusi go do tego wcześniej gra.
Tak wyglądała nasza plansza, gdy ujawniłam swój cel. Było trochę tłoczno od moich pupilków, choć i tak to nie był szczyt moich możliwości. Musiałam niestety ubić trochę potworów, by przywołać chthoniana. Jeśli przetrwał przez 4 kolejki - zwycięstwo było moje. jeśli gracze go ubili - wygrywali oni. Nie znaleźli wskazówki numer 1, więc musieli to zrobić. Łatwo nie było, ale udało mi się skopać im tyłki. Jak to dobrze, kiedy innym nie wychodzą rzuty :) chłopcy nie byli zbyt zadowoleni, że nie udało im się mnie pokonać, ale następnym razem może będą mieli więcej szczęścia.
Na początku, gdy zasady gry były dla mnie nie do końca zrozumiałe, nie lubiłam w to grać. Później spodobało mi się bycie Strażnikiem Tajemnic. Granie w zespole mnie tutaj nie pociąga. Wolę kopać pośladki innym. Strategia zmienia się w trakcie gry. Nigdy nie zdarzyło się tak, żebym trzymała się tego, co założyłam na początku. Tego się nie da zrobić. Trzeba uważnie obserwować to, co dzieje się na planszy. Jedna zła decyzja może zaważyć na wygranej lub przegranej. Dobrze, jeśli Strażnik Tajemnicy jak najdłużej utrzyma swój cel w sekrecie. Inaczej jego wykonanie może być niemal niemożliwe.
Jak pisałam na początku, nie każdy scenariusz jest zrównoważony. W niektórych przewagę ma Strażnik Tajemnic. W innych zaś badacze. Parę razy zdarzyło się, że wynik gry był od samego początku przesądzony. Wtedy bywa nerwowo, zwłaszcza w przypadku strony, która jest skazana na porażkę, ale czasem udaje się zmienić bieg gry.
To gra nie tylko dla fanów powieści Lovecrafta. To kawał dobrej rozrywki dla wszystkich graczy, którzy lubią pełne wyzwań gry strategiczne. Posiadłość szaleństwa jest nieprzewidywalna. Nigdy nie wiadomo co wyskoczy z szafy. Ważna jest w niej współpraca, choć sporo zależy również od szczęścia i tego, jak bardzo wredny jest Strażnik Tajemnicy. Nie każdemu graczowi ta gra przypadnie do gustu. Nowicjusze mogą czuć się zagubieni. Posiadłość szaleństwa jest też dość droga, ale moim zdaniem warta swojej ceny. My mamy ją już od kilku lat i nie narzekamy na jej wygląd.
Strażnik Tajemnic ma w swojej ręce całą paletę utrudnień, którymi miota w badaczy. Na zdjęciu w lewym górnym rogu widzicie kilka potworów, które atakują badaczy. Po prawej stronie znajdują się utrudnienia - zamki i zagadki logiczne. Na dole po lewej stronie znajduje się przykładowy zestaw kart, za pomocą których Strażnik Tajemnic przyzywa potwory, steruje nimi oraz zdobywa dodatkowe żetony zagrożenia. Im jest ich więcej, tym lepiej. Użycie kart akcji Strażnika Tajemnic wymaga zużycia żetonów. Podobnie jest z zagrywaniem mitów, które widzicie na dole po prawej stronie. Cena, jaką należy zapłacić, jest nadrukowana w lewym górnym rogu. Przy stosie mitów znajdują się karty chorób psychicznych i fizycznych. Niektóre z nich można zagrać na badacza, gdy ten doznaje urazu. Inne zaś zagrywa się dopiero wtedy, gdy danemu badaczowi pozostała nadrukowana na karcie liczba punktów zdrowia.
Na zdjęciu obok widzicie gotową do gry rozłożoną planszę. Figurki badaczy znajdują się na pozycji startowej. W poszczególnych pomieszczeniach są rozłożone przedmioty. O tym, w jaki sposób układa się je na planszy, pisałam nieco wcześniej. Rozłożenie przedmiotów nigdy nie jest takie same, nie ważne ile razy wałkowalibyście dany scenariusz. Dzięki temu badacze nie mogą zapamiętać co gdzie było. W jaki sposób wygląda rozgrywka? Jak wspomniałam na początku, wybiera się osobę, która staje się Strażnikiem Tajemnicy. Pozostali gracze wybierają spośród dostępnych postaci bohatera, którym będą grać. Ważne jest to, by dobrze zgrać się z sojusznikami. Gracze muszą się uzupełniać. Jeśli żaden z nich nie będzie miał broni, starcie z potworami przyzywanymi w trakcie gry może być dość bolesne.
W ten sposób wygląda przykładowy zestaw startowy bohatera. Po lewej stronie znajdują się karty z cechami. Możecie dowiedzieć się z nich, jaką dany gracz ma siłę, wolę itd. Na karcie z wizerunkiem, imieniem i nazwiskiem bohatera są wydrukowane jego parametry życiowe oraz liczba wskazówek, z którymi rozpoczyna grę. Wskazówki można dołożyć do dowolnego testu, by zwiększyć szansę na powodzenie przy rzucie kostką. Wtedy do danej umiejętności, na którą zdaje się test, dokłada się punkty szczęścia. Nie można ich jednak dodać do testu na szczęście. Odzyskanie wskazówek jest dość trudne, więc należy używać ich rozsądnie. Po prawej stronie widzicie przykładowy startowy ekwipunek bohatera. Może to być broń lub inny przedmiot, który zwiększa poszczególne parametry gracza. Dodatkowo każdy badacz ma jednorazową unikalną umiejętność.
Kiedy wszyscy gracze są gotowi, odczytuje się prolog, po czym Strażnik Tajemnicy daje bohaterom wskazówkę, dokąd powinni wyruszyć najpierw. Nie zawsze jest ona oczywista. Jako pierwsi swoją turę wykonują badacze. Ich tura może być przerywana przez Strażnika Tajemnicy, który zagrywa na nich choroby lub karty mitów. Badacze mogą przesunąć się o dwa pola i wykonać akcję lub poświęcić akcję na ruch. Gracze mogą przeszukać pokój, spróbować do niego wejść, jeśli jest zamknięty, minąć lub zaatakować potwora, gdy takowy znajduje się w ich pomieszczeniu.
Do ataku służą specjalne karty, podzielone na 3 rodzaje, w zależności od tego, z jakim potworem mierzy się badacz. Na górze jest akcja, którą wykonuje się w kolejce zwykłych graczy. Mogą oni atakować potwora przy użyciu broni lub bez niej. Rzuca się wtedy kostką. Od wyniku wyrzutu zależy to, czy rozpatruje się wynik pozytywny czy negatywny testu. Poniżej na karcie znajdują się ataki potwora. Niektóre wymagają wykonania zwykłego testu. Potwór wykonuje czasem też specjalny atak, który jest nadrukowany na odwrocie jego podstawki. W najgorszym przypadku potwór może przywołać innego potwora.
Kiedy badacze wykonają swoje akcje, nadchodzi kolej Strażnika Tajemnic. Na początku dostaje za każdego bohatera jeden żeton zagrożenia. Może wykorzystać je, by zagrać karty akcji. Ich talia różni się w zależności od tego, w jaki scenariusz się gra. W naszym przypadku mogłam przywołać dodatkowego kultystę, uśmiercić jednego lub kilku, by zamienić ich w innego potwora, otrzymać karty mitów i chorób (ich limit wynosi w sumie 8 na ręce - po 4 każdego rodzaju). Miałam też możliwość przesunięcia potwora. Mogłam wtedy zaatakować badacza. Na końcu akcji Strażnika Tajemnicy na specjalnej karcie kładzie się zegar. Odmierza się w ten sposób czas. Po zebraniu odpowiedniej liczby zegarów odsłania się kartę i czyta się to, co na niej się znajduje. Kiedy następuje odsłonięcie karty celu Strażnika? Trudno to jednoznacznie określić. Może zrobić to z własnej woli w dowolnym momencie pod warunkiem, że nie zmusi go do tego wcześniej gra.
Tak wyglądała nasza plansza, gdy ujawniłam swój cel. Było trochę tłoczno od moich pupilków, choć i tak to nie był szczyt moich możliwości. Musiałam niestety ubić trochę potworów, by przywołać chthoniana. Jeśli przetrwał przez 4 kolejki - zwycięstwo było moje. jeśli gracze go ubili - wygrywali oni. Nie znaleźli wskazówki numer 1, więc musieli to zrobić. Łatwo nie było, ale udało mi się skopać im tyłki. Jak to dobrze, kiedy innym nie wychodzą rzuty :) chłopcy nie byli zbyt zadowoleni, że nie udało im się mnie pokonać, ale następnym razem może będą mieli więcej szczęścia.
Na początku, gdy zasady gry były dla mnie nie do końca zrozumiałe, nie lubiłam w to grać. Później spodobało mi się bycie Strażnikiem Tajemnic. Granie w zespole mnie tutaj nie pociąga. Wolę kopać pośladki innym. Strategia zmienia się w trakcie gry. Nigdy nie zdarzyło się tak, żebym trzymała się tego, co założyłam na początku. Tego się nie da zrobić. Trzeba uważnie obserwować to, co dzieje się na planszy. Jedna zła decyzja może zaważyć na wygranej lub przegranej. Dobrze, jeśli Strażnik Tajemnicy jak najdłużej utrzyma swój cel w sekrecie. Inaczej jego wykonanie może być niemal niemożliwe.
Jak pisałam na początku, nie każdy scenariusz jest zrównoważony. W niektórych przewagę ma Strażnik Tajemnic. W innych zaś badacze. Parę razy zdarzyło się, że wynik gry był od samego początku przesądzony. Wtedy bywa nerwowo, zwłaszcza w przypadku strony, która jest skazana na porażkę, ale czasem udaje się zmienić bieg gry.
To gra nie tylko dla fanów powieści Lovecrafta. To kawał dobrej rozrywki dla wszystkich graczy, którzy lubią pełne wyzwań gry strategiczne. Posiadłość szaleństwa jest nieprzewidywalna. Nigdy nie wiadomo co wyskoczy z szafy. Ważna jest w niej współpraca, choć sporo zależy również od szczęścia i tego, jak bardzo wredny jest Strażnik Tajemnicy. Nie każdemu graczowi ta gra przypadnie do gustu. Nowicjusze mogą czuć się zagubieni. Posiadłość szaleństwa jest też dość droga, ale moim zdaniem warta swojej ceny. My mamy ją już od kilku lat i nie narzekamy na jej wygląd.
Posiadam tę grę na stanie. Jest warta swojej ceny, ale trzeba mieć do niej sprawdzoną ekipę. Największą radość przynosi gra w grupie od 3-5 osób.
OdpowiedzUsuńU mnie za łodzi uczestnicy do gry, ale może za kilka lat to będzie ciekawy pomysł :)
OdpowiedzUsuńUhu, fajnie to wszystko wygląda;)
OdpowiedzUsuń